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和訳 Frankenstein(フランケンシュタイン)

2人用/10歳〜/約15分



【内容物】
標本(脳、心臓、腸、手、魚の頭) 50枚
処方箋 10枚

フランケンシュタイン博士は彼の助手イゴールとともに次の創造(研究?)の準備をしています。必要な標本を慎重に並べて置き、驚くべきことにそれらすべてを使用するというのです。(以下略)


【準備】
標本を裏向きにしてよく混ぜ、各10枚ずつ5つに分け、上の図のようにして表向きに並べます。直接隣り合うように並べ、どれもコルクが上になるようにします(両プレイヤーにどちらが上か下か常にはっきりとわかるように)。
1人のプレイヤーはフランケンシュタイン博士、もう1人のプレイヤーは助手のイゴールとなります。両プレイヤーはそれぞれの5枚1組のカルテを受け取ります。自分のカルテをよく混ぜ、裏向きの山にして自分の前に置き、一番上のカルテを手に取ります。


【ゲームの流れ】
プレイヤーは交互に手番を行います。フランケンシュタイン博士から始めます。手番プレイヤーはカルテの条件を満たすため、3アクションポイントを自由に使って以下のアクションを行うことができます。

1)標本を整理する=1アクションポイント
2)カルテの条件を満たし、新たなカードを引く=1アクションポイント
3)カルテを取り替える=3アクションポイント

プレイヤーは3アクションポイントの中で好きな回数、好きな順番、組み合わせで、手番を行うことができます。終わったら他のプレイヤーの番になります。


1)標本を整理する
プレイヤーは1枚の標本、またはいくつか重なっている標本を一緒に右または左の隙間に動かすことができます。以下のルールに従ってください。

a)標本を上から動かすことができます。
b)一番上の標本をすぐ隣の隙間に動かすことができます。下から見て隙間がないようにします。
c)移動の後、移動前より高いところに置くことはできません。同じ高さかより低い場所へのみ移動することができます。
d)標本は一度に何枚でも動かすことができます。ただし順番を変えてはいけません。

例1.
プレイヤーはカルテのために標本Aの上に標本Bを置きたい。まず1アクションポイントを使い右の隙間にAを動かした(@→A)。さらに1アクションポイントを使いBを右の隙間に動かした(B→C)。合計2アクションポイントを使ってAの上にBを置いた。

例2.
プレイヤーは標本Bの上に標本Dを置きたい。それには合計3アクションポイント必要です。まず1アクションポイントを使い縦3枚のBACの標本を右の隙間に動かした(@→A)。さらに1アクションポイントを使ってBを左に、1アクションポイントを使ってDを右に動かした(B→C)。

重要:
各アクションはそれぞれ1アクションポイントとして実行されます。例えば3ヶ所の隙間に移動させたら3アクションポイント使うことになります。

注意:
当然のことながら、ゲーム開始時に移動することのできる標本は両端の列のみになります。


2)カルテの条件を満たし、新たなカードを引く

1アクションポイントを使って手札のカルテの条件を満たしたら、新しいカルテを取ります。そのためには以下の2つのうちどちらかの条件を満たす必要があります。

a)3枚の標本がカルテに描かれている通りの順番に縦に並んでおり、上から取り出すことができる状態の場合

b)または、3枚の標本がカルテに描かれている通りの順番に横に並んでおり、上から取り出すことができる状態の場合

2つの条件のうちどちらかに当てはまっていたら、自分のそのカルテを提示します。該当する3枚の標本とカルテをゲームから除外します。続いて山から新しいカルテを引き手に持ちます。


3)カルテを取り替える
3アクションポイントを使用して自分のカルテを取り替えます。手札のカルテを山の下に差し込み、新しいカルテを取ります。


【ゲームの終了】
・フランケンシュタイン博士の方が先に最後のカルテを完成させたら、イゴールが1回だけ手番を行います。もしイゴールが最後のカルテを完成させたらイゴールの勝ちです、そうでなければフランケンシュタイン博士の勝ちです。
・イゴールが先に最後のカルテを完成させたら、イゴールの勝ちです。

次のゲームを行う場合、プレイヤーは役割を交換しましょう。
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和訳 Liebe&Intrige(愛と陰謀)

2〜4人/10歳〜

これはEllen Maria ErnstとKira Verena Samolが共同で作ったゲームです。



【内容物】
・ゲームボード 1枚
・令嬢コマ 4個、結婚指輪 12枚、特性マーカー 36個(黄、赤、緑、青の4色×9個)
・令嬢ボード 12枚
・紳士カード 84枚
・イベントカード 46枚
・カサノバダイス 1個、アルコールダイス 1個、陰謀ダイス 1個
・名声メダル 1個、容姿メダル1個、教養メダル 1個
・説明書 1冊



【準備】
2人プレイの際は、背景が茶色の紳士カードをゲームから除外します。
紳士カードをよく混ぜ、以下の通りにゲームボード上のいくつかの場所に裏向きの山にして置きます。

劇場:3枚、酒場:7枚、並木道:2枚、救貧院:3枚、広場:5枚、仕立屋:0枚

残りの紳士カードは、ゲームボード上のイラストの描いてある場所に補充用の山として裏向きに置きます。
イベントカードも同様によく混ぜ、ゲームボード上のイラストの描いてある場所に裏向きの山にして置きます。
3枚のメダルはゲームボードの横に置いておきます。
各プレイヤーに令嬢ボードを3枚ずつ配ります。これらは自分の前に裏向きにして置きます。各プレイヤーは一番上の令嬢ボードを表向きにし、自分の色の特性マーカー3個をそれぞれピンク色で書いてあるマスに置きます。
続いて各プレイヤーは自分の色の令嬢コマと結婚指輪を取ります。


【テーマ】
令嬢たちは名声、容姿、教養の3つの特性を自由に使うことができます。各特性は常に0〜5ポイントのいずれかになります。ゲーム中にある特定の場所を訪れたとき、またはイベントカードによって特性ポイントを獲得する、または失う可能性があります。0ポイントより低くなる、または5ポイントより高くなることはありません。
結婚候補である14人の紳士カードはそれぞれ6枚ずつあります。ゲームボードのそれぞれの場所で紳士と出会います、というのも紳士カードはそこに置かれた山の中にあるのです。
紳士は彼女たちに要求をします。令嬢たちの名声、容姿、教養の各特性ポイントが少なくとも各紳士カードに示されているポイントを示していれば、結婚することができるのです。プレイヤーの策略により結婚したら、その紳士カードの右上にある勝利点を獲得します。

1人の令嬢が同じ紳士カードを少なくとも3枚集め、その紳士の要求する特性を満たしていたら、結婚となります。紳士と出会うことも大事ですが、令嬢の特性を伸ばすことも大事なのです。


【ゲームの流れ】
一番最近結婚式に招待された人がスタートプレイヤーとなります。手番は時計回りとなります。手番は以下のようになります。

1.ゲームボード上の6ヶ所の場所のうちの1ヶ所を訪れる。

2a.その場所に示されたアクションを行う。
または
2b.同じ場所にいる他のプレイヤーの令嬢に陰謀を企む。

3.イベントカードを1枚引く。



1.ゲームボード上の6ヶ所の場所のうちの1ヶ所を訪れる。

手番プレイヤーは6ヶ所の場所(劇場、酒場、並木道、救貧院、広場、仕立屋)のうち1ヶ所を選び、自分の令嬢コマをそこに置きます。手番では令嬢コマを必ず他の場所に移動させなくてはなりません。


2a.その場所に示されたアクションを行う。
異なる場所に移動したら、訪れた場所に示してある分だけ令嬢ボードの特性マーカーを進めます。
ダイスのシンボル(帽子またはお酒)が描かれている場所は、すぐに該当するダイスを振ってください。

《カサノバダイス》
広場または酒場を訪れると、令嬢はカサノバ(女たらし)に出会う可能性があります。彼らはえり好みをし、美しい女性を恋人にしようとします。
出目がクローバーの場合、カサノバとは出会わず、令嬢には何も起こりません。
帽子の0、2、4のシンボルが出た場合、カサノバと出くわします、つまり令嬢の容姿の特性ポイントに興味を持たれます。
ダイスの出目が特性ポイント以下の場合、名声の特性ポイントを1ポイント失います。

例1:
Ludmillaの美貌の特性ポイントは3ポイントです。
帽子の4が出たら、カサノバには特に注意を払われません。
帽子の2または0が出たら、逆に興味を持たれます。

《アルコールダイス》
酒場では令嬢が飲み過ぎてしまうことがあります。
出目がクローバーの場合、令嬢には何も起こりません。
お酒が出た場合、令嬢はアルコール中毒となり、教養の特性ポイントを1ポイント失います。

一番最後に、その場所に置いてある山の紳士カードを見て、そのうちの1枚を自分の令嬢ボードの下に表向きに並べます。残りの紳士カードは裏向きにして戻します。獲得したカードの代わりとして(もしまだ残っていれば)補充用の山から紳士カードを1枚取り裏向きのまま加えます。
令嬢は同時に3人の紳士と交際することができます。令嬢ボードの下には異なる3人までの紳士カードを置くことができます。手番プレイヤーが4人目の紳士カードを獲得した場合、すでに並んでいる3人の紳士のうちの1人のすべてのカードを捨札にしなければなりません。

例2:
Henrietteは新たな紳士カードを獲得しました。不運にもすでにいるAlexanderかGiselbertかCorneliusか、どの紳士と交代させるかを選択しなければなりません。結果として例のようにGiselbertを手放しBodoを受け入れました。

補充用の山が尽きた場合、捨札の山をよく混ぜ、新たな補充用の山を用意します。


2b.同じ場所にいる他のプレイヤーの令嬢に陰謀を企む。

手番プレイヤーが訪れた場所に他のプレイヤーの令嬢がいる場合、その令嬢の紳士カードを獲得するために令嬢に対して陰謀を企むことができます。ただしお互いの令嬢ボードの下に紳士カードが少なくとも1枚は置いてある必要があります。
陰謀を仕掛ける場合はその場所のアクション(ダイスを振る、特性ポイントを上げる、紳士カードを得る)は実行できません!
仕立屋では陰謀を企むことはできません。

《陰謀ダイス》
手番プレイヤーは陰謀ダイスを1回振ります。クローバーの目が出たら陰謀は成功となり、他のプレイヤーの紳士カードを選んで取り、自分の令嬢ボードの下に置きます。!の目が出た場合は陰謀は失敗となり、他のプレイヤーが手番プレイヤーの紳士カードを選択し、令嬢ボードの下に置くことができます。
もちろん異なる3人までの紳士カードを置くことができる場合に限ります。

注意!
プレイヤーが今いる場所で陰謀を実行したいとき、例外的に場所の移動を行わなくてもいい場合があります。


3.イベントカードを1枚引く。
各手番の終わりに補充用の山からイベントカードを引き、裏向きのまま手札に加えます。
手番プレイヤーは手番中に何枚でもイベントカードを使用することができます。右上に矢印のマークの描いてあるイベントカードは、自分の手番以外のときにも使用することのできる特殊なイベントカードです。
手番の終わりにイベントカードを引いた時点で最大5枚まで手札として持つことが可能です。
補充用の山が尽きた場合、捨札の山をよく混ぜ、新たな補充用の山を用意します。

例3:よくある手番の例
Otilieは劇場を訪れました。彼女は教養の特性ポイントを1ポイント獲得しました。紳士カードの山を見ます。彼女はすでにAlexanderの紳士カードを持っていたので、またその紳士カードを1枚山から取りました。残った2枚の紳士カードに補充用の山から1枚追加して裏向きの状態で戻します。続いて『ティアラ』のイベントカードをプレイし、容姿の特性ポイントを1ポイント獲得しました。手番の最後にイベントカードを1枚引きます。


【結婚】
プレイヤーは少なくとも3枚の紳士カードを集めたら、令嬢の名声、容姿、教養の特性ポイントがどこまで上がったかを見て、紳士の要求を十分に満たしていれば(自分の手番以外でも)すぐに結婚することができます。

例4:
Anna MariaはTheobaldの紳士カードを3枚集めました。そのうえ名声ポイントが3、容姿ポイントが1、教養ポイントが4まで上がっていたためTheobaldと結婚することができました。

プレイヤーは自分の色のペアの結婚指輪をゲームボード上のその紳士の肖像画の下に置きます。
他のプレイヤーの令嬢ボードの下にあるその紳士のカードは、その紳士と結婚した令嬢をもつプレイヤーに渡します。
プレイヤーは特性マーカーをのせたままの令嬢ボードと結婚した紳士カードを横に置きます。令嬢ボードの下にあったその他の紳士カードは捨札の山に置きます。
続いて次の令嬢ボードをめくり、特性マーカーをそれぞれピンク色で書いてある3ヶ所のマスに置きます。
結婚したら手番は終わりとなります。さらにアクションを行うことはできず、すぐにイベントカードを引きます。令嬢のコマはその場に留まります。

他の令嬢たちは結婚した紳士とはもう結婚することができません。それ以降のゲームの中ですでに結婚している紳士のカードを見つけたら他のカードのところに置き、補充用の山から新しい紳士カードを引きます。


【ゲームの終了】
プレイヤーのいずれかが3人の令嬢を結婚させたら、ゲームは終了となります。ただしそのラウンドは最後まで行います。

それではまずメダルの授与を行います。

《名声メダル》
令嬢たちの名声の特性ポイントの合計が最も高いプレイヤーは、名声メダル(2勝利点)を受け取ります。

《容姿メダル》
令嬢たちの容姿の特性ポイントの合計が最も高いプレイヤーは、容姿メダル(2勝利点)を受け取ります。

《教養メダル》
令嬢たちの教養の特性ポイントの合計が最も高いプレイヤーは、教養メダル(2勝利点)を受け取ります。

その際に、まだめくられていない令嬢ボードのピンク色で書いてあるマスの数値も合計します。合計値の同じプレイヤーが複数いた場合、メダルは与えられません。

プレイヤーは獲得した以下の勝利点を合計しましょう。
ー結婚した紳士
ー置いてあるイベントカード(Ausbau des Herrensitzes(紳士の邸宅の増築)、Unverhofftes Erbe(予期せぬ遺産))
ーメダル

最も勝利点の高いプレイヤーが勝ちとなります。同点のプレイヤーがいたら勝者は複数になります。







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和訳 Liebe&Intrige(愛と陰謀) カード&ボード訳

【カード訳】

・Der Casanova(カサノバ) 2枚
他のプレイヤーの令嬢にカサノバを遭遇させる(名声ー1)

・Die Pockenkrankheit(ニキビ) 2枚
他のプレイヤーの令嬢の顔にニキビの跡を残させる(容姿ー1)

・Die Alkoholvergiftung(アルコール中毒) 2枚
他のプレイヤーの令嬢の理性を失わせる(教養ー1)

・Der Klavierunterricht(ピアノのレッスン)/Die Tanzstunde(ダンスのレッスン) 各1枚
あなたの令嬢は上流社会において名声を得る(名声+1)

・Das Diadem(ティアラ)/Der Golden Haarkamm(金色の髪櫛) 各1枚
あなたの令嬢は魅力的な外見になる(容姿+1)

・Der Lateinunterricht(ラテン語のレッスン)/Die Bibliothek(図書館)各1枚
あなたの令嬢は知性を身につける(教養+1)

・Ausbau Des Herrensitzes(紳士の邸宅の増築)/Unverhofftes Erbe(予期せぬ遺産)/ 各2枚
このカードをあなたの前に表向きに置き、ゲーム終了時に勝利点を受け取る

・Der Bar(酒場) 8枚
あなたの令嬢を紳士と出会わせる

補充用の山から紳士カードを3枚めくります。そのうち1枚を令嬢ボードの下に置き、残りの2枚は捨札にします。

・Die Spionierende Zofe(覗き見するメイド) 8枚
紳士が現れるのを待って見張る

紳士カードの山を1つ見て、またボード上に戻す。あなたの令嬢はその場所を訪れる必要はない。

・Gezielte Einflussnahme(影響を及ぼす) 8枚
あなたの令嬢の特性ポイントのいずれかを1つ進め、他のプレイヤーの令嬢の同じ特性ポイントを1つ戻す。次にあなたの令嬢の別の特性ポイントを1つ戻し、先程の他のプレイヤーの令嬢の同じ特性ポイントを1つ進める。

・Die Anstandsdame(付き添いの婦人)← 2枚
あなたの令嬢をカサノバから守る

(イベントカードもしくはカサノバダイスにより)あなたの令嬢がカサノバと出会っても、名声を失わない。

・Der Arzt(医師)← 2枚
あなたの令嬢をDie Pockenkrankheit(ニキビ)やDie Alkoholvergiftung(アルコール中毒)から守る

(イベントカードもしくはアルコールダイスにより)あなたの令嬢が病気になったとき、容姿もしくは教養を損なわない。

・Gelassenheit(平静)← 2枚
他のプレイヤーがあなたの令嬢に陰謀を企んだとき、陰謀ダイスを振りもしクローバーの出目が出たら勝利する

陰謀を企んだそのプレイヤーはGelassenheit(平静)のカードで反撃することはできない。




【ボード訳】

・Innocentia
夢想家で自分の名声は気に留めていない

・Henriette
賢いが、楽しむことに慎重である

・Katharina
品行方正で原則主義者、教養とは縁遠い

・Otilie
教養もなく容姿にも恵まれないがかなりの道徳家

・Eleonore
可愛らしいが容姿以外は恵まれていない

・Ludmilla
コケティッシュで明るく寛容

・Gunhild
物静かで謙虚、常に頭をやや傾けている?

・Cäcilia
みにくいアヒルの子、そのためか最も優れた知識人

・Ludwige
非常に利口だが、モラルが疑わしい

・Wilhelmine
女らしい魅力と教養の無さでバランスが取れている

・Krimhild
感じのいい人は彼女の優しい人柄をありがたく思う

・Anna Maria
容姿の不足を誠実さと才気で補っている



和訳 OCEAN(オーシャン)

2〜6人/8歳〜/15〜20分

【内容物】
動物カード 20枚(アシカ、ペンギン、ワニ、ペリカン、シロクマの各4枚)
鯱カード 3枚
魚カード 27枚(0〜3点)
大洋カード 5枚
ルール
概要ルールカード
概要カード


【概要】
この地球の71%は海です。巨大な海が北極や南極を取り囲み、我々の惑星を支配しています。魚の群れは海を移動し、様々な動物の餌となっています。
その餌が豊富であればあるほどより多くの動物たちが現れます。現れるのが遅い動物はもしかしたら何も得られないかもしれません、というのも鯱が獲物を奪う可能性があるからです。


【目的】
プレイヤーたちは魚を用いて豊富な餌を提供し、動物を用いて最も良い獲物を狙いましょう。鯱が現れると獲物は奪われてしまうかもしれません。


【準備】
・紙とペンを用意してください。
・机の中央に5枚の大洋カードを縦1列に並べます(概要カード参照)。
・すべての魚と鯱のカード(裏面のイラストが同じ)を混ぜ裏向きの山にして置きます。
・動物カードを混ぜ裏向きの山にしてその隣に置きます。


【ゲームの流れ】
・最も若いプレイヤーから始めます。
・2つの山のうちから選び、1番上のカードを1枚手に持ちます。
・左隣のプレイヤーも同様にし、順に行います。
注)各プレイヤーは少なくとも1枚は動物カードを持たなければなりません。
・各プレイヤーは5枚のカードを引いたらすぐに動物カードを表向きにして自分の前に置きます(魚カードと鯱カードは含みません)。
・ゲームを始めます。
・プレイヤーたちはゲーム中に大洋の左側、右側のどちらに魚カード、動物カードを置くか決めてください(概要カード参照)。
・スタートプレイヤーは自分の5枚のカードの中から1枚を大洋カードの隣へ置きます。その際以下のことに注意してください。
・魚側には各大洋ごとに最大で5枚まで魚カードを置くことができます。
・動物側には大洋の色と一致する動物カードを最大で4枚まで置くことができます。これには鯱カードも含まれます。
・カードを左側もしくは右側に置いたらすぐに2つの山のどちらかを選び1枚引きます。もしプレイヤーが自分のカードのうち最後の動物カードを置いたら、(山が尽きていない限り)動物カードを引かなくてはなりません。
・動物カードを引いたら常に自分の前に表向きにして置きます。
・2つの山のカードが尽きても手札の補充はせずそのままゲームを続けます。
・プレイヤーが手番を終えたら左隣のプレイヤーに手番が移ります。


【評価】
・プレイヤーが動物カードあるいは鯱カードを置いたらすぐに点数を獲得します。
・その時点でその動物と関連する大洋に並んでいる魚カードの点数を合計します。
・列に置いた動物カードが1枚目のときはそのままの点数になります。
・2枚目のときは2倍、3枚目のときは3倍、4枚目のときは4倍の点数になります。
・その点数をすぐに記録します。


【鯱】
・鯱は任意の大洋の動物側に置きます。任意の動物に成り代ります。
・動物がすべて揃った列ではなくまだ空いている列の邪魔をすることができます。
・もし鯱が置かれたら、動物と同じように点数計算を行います。
・1列に動物と鯱を含めて全部で4枚しか置くことができないため、その列と関連する動物を1枚以上持つプレイヤーは鯱に邪魔されたことで1枚のカードを置くことができなくなります。
・そのプレイヤーは手番の際に成り代られた動物を列に置き、新たに動物または魚カードを引き直すことができます。もっとも、そのプレイヤーはそのラウンドで別のアクションを行うことはできません。


【終了】
・得点可能な最後のカードが置かれたら(すべての大洋に4枚の動物または鯱が置かれたら)、ゲームは終了となります。
・最も得点の高いプレイヤーの勝ちです。




《概要ルールカード》
準備:
・5枚の大洋カードを縦に並べて置きます(概要カード参照)。
・魚と鯱のカードを一緒にして混ぜます。
・色のついた動物カードを混ぜます。

ゲームの流れ:
・最も若いプレイヤーが1枚カードを引きます。
注)各プレイヤーは少なくとも1色の動物カードを持たなくてはなりません。
・5枚のカードを引き、動物カードは表向きに並べます。
・魚側には最大で5枚、動物側には最大で4枚のカードを置くことができます。

評価:
・動物カードまたは鯱のカードを置いたらすぐに得点計算を行います。
・その列の魚カードの点数を合計します。
・1枚目の動物カードはそのままの点数となりますが、2枚目のカードは2倍、3枚目のカードは3倍、4枚目のカードは4倍の点数になります。

鯱:
・任意の色の動物となり、点数を得ることができます。
・動物カードにとって代わることができるのです。

終了:
・最後の得点計算が行われたら終了となります。

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和訳 DRiBBEL-FiEBER〜CHAMPiONSVERSiON〜(ドリブルフィーバー)

Wolfgang Panning & Stefan Feld
2人用

Kick 'n' Runを少しでもやったことがある人は、基本的なゲームシステムがわかっていることでしょう。今度はそのチャンピオンバージョンを知っていただきましょう。

ルールの中でKick 'n' Runとは異なるところがいくつかあります。そのため新しいゲーム要素が加わり、ラウンド中サッカーボールに起こる出来事にわくわくすることでしょう。



【内容物-チャンピオン版】
以下の内容が追加として必要となります。
・強化マーカー 6枚(各色3枚ー1点、2点、3点)
・ハーフタイムカード 1枚
・終了タイムカード 1枚
・追加のポルディカード 13枚(Kick 'n' Runで使用しなかったカード)
すでにご存知の青と黄のカードの他に赤のカードがあり、敵の手番の最中に直接作用させることができます。
赤のポルディカード:
カード名/カードナンバー/価値/対戦ポイント/アクションマーク

【ゲームのセッティング】
Kick 'n' Runのセッティングをしたら、プレイヤーは自分の色の強化マーカーを3枚ずつ取り、手番の概要カードをドリブルフィーバーの面を上にしてください。
ポルディカードの山からハーフタイムカードもしくは終了タイムカードがめくられ、2度のハーフタイムが訪れたらゲームは終了となります。
裏向きのポルディカードの山を作ります。全部で25枚のポルディカードを裏向きの状態でよく混ぜ、ハーフタイムカードと終了タイムカードを図(※)のように補充します。
※3枚のポルディカードと終了タイムカードを混ぜて置きます。その上に9枚のポルディカードを置きます。2枚のポルディカードとハーフタイムカードを混ぜてさらにその上に置きます。残った11枚のカードを上に置きます。

【ゲームの流れ】
交互に手番を続けますが、新しいルールとして連続した手番の中で異なるやり方で敵の手番に干渉することができます。

1.フェーズ1で両プレイヤーとも手番を行います。
2.ボールを所有しているプレイヤーが自動的に手番のプレイヤーになるのではなく、プレイヤーコマの対戦ポイントを比較します(フェーズ1とフェーズ2)。
3.赤のポルディカードは敵の手番に干渉することができます(フェーズ3)。

ボールの所有:
ボールのあるマスにいるプレイヤーの中で、対戦ポイントの合計が最も高いプレイヤーがボールを所有します。もし同点ゴールだった場合は手番プレイヤーがボールを所有します。
このチャンピオンバージョンではカードの対戦ポイントを使用します。プレイヤーカード、アクションカード、何枚かのポルディカードにはユニフォームのマークが描かれています。
対戦ポイントは以下の3つの点数を合計します。
・1人目の自分のコマの対戦ポイント
・2人目の自分のコマの対戦ポイント
・強化マーカーによる対戦ポイント

コマの移動を行うとき、もしかしたら手番に何度かボールの所有が変わるかもしれません。

手番は4つのフェーズから成ります。

《フェーズ1:カードを使用しないプレイ》
両プレイヤーは交互に以下のアクションを行います。
・まず手番プレイヤーは自分のコマを1つ移動させます。
・敵プレイヤーも1つコマを移動させます。
・続いて手番プレイヤーはもう1つ別の自分のコマを移動させます。
注:手番プレイヤーはフェーズ1で同じコマを2回動かしてはいけません。

プレイヤーは毎回2つの移動アクションから選択します。
・ドリブル(1マス)
ボールを所有しているときのみ移動できます。
・フリー(1マスor2マス)
フェーズ1ではプレイヤーコマによって移動力が異なります。プレイヤーカードのボールマークの下を見てください。その数に応じて1つのコマを1マスもしくは2マス移動させます。

《フェーズ2:カードを使用するプレイ》
ここではすでにご存知のコマ/ボールの移動、ポルディチップの獲得に加え、3番目のアクションがあります。

3.プレイヤーコマの対戦ポイントを上げる
手番プレイヤーは1枚のカードをプレイし、このラウンドの間そのカードの対戦ポイントをプレイヤーコマの対戦ポイントに加えることができます(使用するのはアクションカードとポルディカードのみ)。
プレイしたカードの対戦ポイントと同じ点数の強化マーカーを取り、ポイントを上げたいコマをチップの先端で示すようにして置きます。これで背番号の数字に足された対戦ポイントがすぐにわかるようになります。このゲーム中にコマが移動するときはマーカーも一緒に移動します。
そのラウンドが終了してプレイヤーがまた手番を行うときには強化マーカーは取り除かれます。
注:カードをプレイして対戦ポイントを上げる代わりに、プレイヤーの前に公開している黄のポルディカードを利用することもできます。

プレス:
チャンピオンバージョンではプレスは以下のようになります。
自分の1つのコマが敵の1つのコマを押しのけます。
つまり、自分の1つのコマが敵の1つのコマよりも対戦ポイントが高い必要があり、それによりプレスで押し出すことができるのです。
注:補強される場合も含めてどちらのコマにも適用できますが、プレスは片方のみに作用します。

例:
手番の青のプレイヤーはボールを取りたいようです。赤のプレイヤーの対戦ポイントは12点なのに対し、青のプレイヤーは5点です。まず青のプレイヤーは背番号3に、カードをプレイして対戦ポイントを上げました(+3点)。これでこのプレイヤーは6の強さになったので、赤の背番号5のプレイヤーを隣のマスへプレスしました。
その結果、対戦ポイントは赤7点ー青8点となり、青のプレイヤーがボールを所有することになりました。

赤のポルディカード(4枚):

自分の手番中のアクション:
・赤のポルディカード1枚をプレイして2点のポルディチップを獲得する。
・赤のポルディカード1枚をプレイして対戦ポイントを上げる。

相手の手番中のアクション:
・赤のポルディカードに描かれているアクションマークに従い、サッカー場に対してアクションを実行します。
サッカー場にいる敵の手番プレイヤーに対し、直接カードのアクションを実行し移動させることができます。

《フェーズ3:カードを追加する》
ハーフタイムを告げる笛が鳴りました!

ポルディカードの山からハーフタイムカードが引かれたら、最初のハーフタイムは終了となります。もちろん手番プレイヤーはそのままフェーズ4までプレイしてください。

さて、ハーフタイムが終了しました。
両プレイヤーは引き続きプレイしたいカードを選び、効率のいいアクションカードやポルディカードを残しましょう。各プレイヤーとも少なくとも9枚は手元に残しましょう。

注:自分の裏向きになっているカード、捨て札、場合によっては公開している黄のカードなどすべてのカードを取ります。???

不要なカードは裏向きの状態でゲームから除外します。脇によけたカード1枚につきポルディチップ1点を受取ります。
続けて選んだカードをよく混ぜ、また自分の前に山にして置き、上から3枚のカードを手札にします。
プレイヤーコマをスタート位置に置きます。ハーフタイムカードを引いていない方のプレイヤーがキックオフを開始します。

注:最初のハーフタイムの終了時にゴールシュートが失敗することがあるかもしれません。その際でもキックオフを行わなければなりません。

では後半戦を開始ししましょう。

《フェーズ4:ゴールシュート》
Glanzparade(素晴らしいセーブ):
黄のポルディカードの"Glanzparade"は自分のゴールキーパーの防御ポイントを1点上げます。Volleyカードと同様に公開にして置き、手札上限には含まれません。
攻撃側がVolleyカードを、防御側がGlanzparadeカードを持っていた場合、まず攻撃側がそのカード(複数枚可)を使用するかどうか決めます 。その後防御側がカード(複数枚可)を使用するかどうか決めます。

【ゲームの終了】
ポルディカードの山から終了タイムカードが引かれたら、2回目のハーフタイムとなりゲームは終了となります。手番プレイヤーはフェーズ4まで手番を終えてください。
その時点で最も点数の高いプレイヤーの勝ちです。同点の場合は引き分けとなります。

【ヴァリアントルール〜フォーメーション〜】
戦略的なフォーメーション:
(各ハーフタイムの開始時またはゴールの後の)キックオフの前にプレイヤーは(キーパー以外の)4人のプレイヤーのカードを手に取り裏向きにしてボードのカード置き場に置きます。プレイヤーたちのポジションを決めてください。両プレイヤーともポジションを決めたら、カードをめくりコマをそれぞれのスタート位置に配置します。

自由なフォーメーション:
(各ハーフタイムの開始時またはゴールの後の)キックオフの前にプレイヤーは(キーパー以外の)4人のプレイヤーのカードを手に取り、カードをよく混ぜてカード置き場に置き、左から右へ順に表向きにします。コマをそれぞれのスタート位置に配置します。


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